2010. február 13., szombat

Egyéb játékok

Kelj fel Jancsi

A játékosok egymás mellett egy sorban felállnak. Tőlük 20-25 lépésre, velük szemben áll egy játékos, aki megszólít valakit: – Kelj fel Jancsi! Mire az megkérdezi: – Hány órára? A felelet egy szám és egy lépésfajta. (két tyúklépésre, egy óriáslépésre, három békaugrásra, két forgásra, két hátralépésre, stb.). A megszólított játékosnak meg kell tennie a lépéseket. Most egy másik játékost szólít meg, aki szintén teljesíti a mondottakat. Amikor már mindenkit megszólított, csak akkor szólíthatja ismét az első játékost. Így haladnak folyamatosan előre. Az nyer, aki elsőnek ér a megszólító játékoshoz.

Tolvajlépés

A játékosok egy sorban állnak. Előttük 15-20 lépésnyire, de nekik háttal áll a számoló, aki lassan számol háromig. Amíg számol, a többiek tolvaj módjára, szép csendben osonnak előre, de vigyázniuk kell arra, hogy mire a számolás befejeződik, mozdulatlanok legyenek. A számoló csak akkor fordulhat meg, amikor befejezte a számolást. Akit ekkor mozogni lát, azt visszaküldi a kezdővonalra. Aki először éri el a számolót, az helyet cserél vele.

Ádám, hol vagy

A játékosok kézfogással körben állnak. Két játékos bemegy a körbe, de egymástól távol. Az egyik lesz Ádám, a másik a fogó. Mindkettőnek bekötik a szemét, majd valaki megforgatja őket, hogy irányt tévesszenek. Ekkor a fogó megkérdezi: – Ádám, hol vagy? Jön a válasz: – Itt vagyok. A fogó megpróbálja Ádámot a hang alapján megkeresni és megfogni. Persze Ádám a válasz után helyet változtat, nehogy a fogó megtalálja. A kérdést többször is fel lehet tenni. Ha sikerül megfognia, akkor új játékosok mennek a körbe.

Kávédarálás

A játékosok párosával állnak egymással szemben és mindkét kezükkel kezet fognak. Majd egyik kezükkel kaput tartanak, amelyiken ki is bújnak, így hátat fordítanak egymásnak. Most a másik kezükkel tartanak kaput és azon is átbújnak. Ezt folyamatosan ismétlik, így darálják a kávét.

Tűz, víz, levegő

A játékosok egymástól kissé távolabb helyezkednek el. Egy játékvezetőt választanak, aki a következőket mondja, természetesen össze-vissza. „Tűz. Víz. Levegő”. Amikor a játékosok a tűz szót hallják, akkor elkezdik felkapkodni a lábukat, nehogy megégjen a tűzben. Amikor a víz hangzik el, akkor lehasalnak a földre, és úgy tesznek, mintha úsznának. Amikor pedig a levegő szót mondja a játékvezető, akkor mindenki kinyújtja a karját két oldalra, mint a repülő szárnya, és utánozza a repülést.

Karikapörgetés

A játékosok körben állnak. Egy játékos a kör közepére megy és megforgat egy nagyobb karikát, közben hangosan mondja valakinek a nevét. Akit szólít, az odaszalad a karikához, és tovább pörgeti, Cél, hogy a karika pörgése ne álljon le. A játékot labdával is lehet játszani.

Told ki a körből

A játékosok egy nagy, egy kisebb és egy még kisebb kört rajzolnak. Mindenki a legnagyobb körben helyezkedik el. Sípszóra elkezdik egymást kitolni a körből. Aki a körön kívülre lép, az átmegy a kisebb körbe. Amikor már ott is legalább ketten vannak, folytatják a lökdösődést. Az lesz az első, aki a legnagyobb körben utolsónak marad. A középső körben maradó játékos lesz a második helyezett, és aki a legkisebb körben maradt utoljára, az lesz a harmadik.

Vonulós játékok

Tekeredik a kígyó

A játékosok egymás kezét fogják. Az első elindul, és csigavonalban elkezdi feltekerni a sort. Énekelnek: "Tekeredik a kígyó, rétes akar lenni. Tekeredik a rétes, kígyó akar lenni." Amikor teljesen betekeredtek, akkor az utolsó játékos - éneklés közben - elkezdi kitekerni a sort.

Kanyargó járás

Három játékos egy képzeletbeli háromszög csúcsain áll. A többiek kézen fogva vonulnak, kiflit, vagy nyolcast leírva kerülgetik őket. Énekelnek: "Egy szege, két szege, hat szeleménye. Hat ágy hagyma, hatvan dinnye. Csirip cserép feneke, hol a tiknak a feje?"

Vonatozás

A játékosok egymás mögött sorakoznak fel. Mindenki ráteszi a kezét az előtte álló vállára, úgy vonulnak, miközben énekelnek: "Megy a gőzös, megy a gőzös Kanizsára. Kanizsai, kanizsai állomásra. Elöl ül a masiniszta, ki a gőzöst, ki a gőzöst igazítja."

Kapuzás

A játékosok kézen fogva egymás mögött vonulnak. A két utolsó kaput alkot. Amikor mindeni átbújt a kapuk alatt, akkor a két első tart kaput, és az eddigi kaputartók fogják vezetni a láncot. Énekelnek: "Nyisd ki rózsám kapudat, kapudat. Hadd kerüljem váradat, váradat. Szita, szita péntek, szerelem csütörtök, zab szerda."

Bújj, bújj zöld ág

Két játékos kaput alkot. A többiek összefogódzva, láncot alkotva, hol az egyik, hol pedig a másik "kapufélfát" megkerülve bújnak át a kapu alatt folyamatosan. Énekelnek: "Bújj, bújj zöld ág, zöld levelecske. Nyitva van az arany kapu, csak bújjatok rajta. Rajta, rajta, leszakadt a pajta, bennmaradt a macska." Amikor ideérnek az éneklésben, a kaput tartók hirtelen leeresztik a kezüket. Ahol elvágják a láncot, az a két játékos lesz a kapus.

Átfordulós kapuzás

A játékosok kézen fogva körben állnak. Két játékos kaput tart, és megfordulva át is bújnak a kapu alatt, maguk után húzva a többieket. Mire mindenki átbújik, addigra hátat fordítanak a kör középpontjának. Most az a két játékos tart kaput, akik utolsónak bújtak át. Ők is átbújnak a saját kezük alatt, maguk után húzva a kört. Mire mindenki átbújik, ismét ugyan úgy állnak, ahogy eredetileg. Vonulás közben énekelnek: "Nem megyünk mi messzire, csak a világ végére. Ott sem leszünk sokáig, csak tizenkét óráig."

Bújj, bújj medve

Két játékos kaput tart, a többiek összefogódzva vonulnak át a kapu alatt. Énekelnek. "Bújj, bújj medve, gyere ki a gyöpre! Ha kijöttél, szép csendesen, (itt mindenki leguggol, úgy mennek tovább, halkan énekelnek) hogy a vadász meg ne lessen! (Most felállnak és hangosan énekelnek) Bújj, bújj medve, gyere ki a gyöpre!"

Egeres

A játékosok rajzolnak a földre egy nagyobb háromszöget, melynek mindegyik csúcsára egy-egy játékos guggol, és a térde alatt összefogja a két lábát. Ők a csuprok. A többiek az egerek. Ők kézen fogva, láncot alkotva, kanyargós utakon kerülgetik a három csuprot, miközben mondókát mondanak: "Csuporka, csuporka el ne dőlj! Ha eldőlsz, összetörsz." Amelyik csupor eldől, az helyet cserél valamelyik egérrel.

2010. január 25., hétfő

Ügyességi játékok

Adj király katonát

A játékosok két sorban állnak föl, egymással szemben, 10-15 lépésnyire. Az egy sorban állók jó erősen megfogják egymás kezét. Mindkét csapat választ magának egy királyt, akik kiállnak a csapatuk elé, és a következő párbeszédet folytatják: - Adj király katonát! - Nem adok. - Akkor szakítok. - Szakíts, ha bírsz! Erre a katonát kérő király nekiszalad a sornak, és ott akarja elszakítani a láncot, ahol a leggyengébbnek véli. Ha sikerül neki, akkor elvihet egy katonát, és újból kérhet és szakíthat. Ha nem sikerül, akkor neki kell beállnia az ellenfélhez katonának, és a másik király kér és szakít. Az a csapat győz, amelyik több katonát gyűjt össze.

Ugróiskola

A játék lényege, hogy a játékosoknak a földre rajzolt ábrák kockáin kell végigugrálniuk egy, vagy két lábon úgy, hogy közben ne lépjenek a vonalra, vagy ne tegyék le a másik lábukat. Dobókővel, vagy anélkül játszható. Az ábráknak több fajtája ismert. A legegyszerűbbet dobókő nélkül játsszák, és általában csigavonalon alakú. Fél lábon kell a játékosoknak beugrálnia az ábra közepére, ott két lábra áll, megfordul, majd ismét fél lábon kifelé ugrál. A kockákra osztott téglalapban meghatározott sorrend (számozás) szerint kell ugrálni, először páros, majd fél lábon. Aki közben vonalra lép, vagy leteszi a lábát, átadja a helyét a következő játékosnak. A nehezebb változatokat dobókővel játsszák, ami általában egy lapos kavics. A játékos bedobja a kavicsot az ábra első kockájába, majd értelemszerűen végigugrálja az ábrát. (Ahol egy kocka van, oda egy lábbal, ahol kettő van egymás mellett, oda páros lábbal, terpeszben ugrik be) Majd megfordul és visszaugrál, felveszi a kavicsot, és ha hibátlanul sikerült teljesítenie a feladatot, akkor van egy iskolája, és a második kockába dobhat. Így kell végigjárnia az összes iskolát. (Minden kockába bele kell dobnia a kavicsot) Az a játékos, aki vonalra lép, leteszi a lábát, vagy nem talál bele a megfelelő kockába, az "megbukik", és a következő játékos ugrálhat. Amikor ismét rákerül a sor, akkor megismételheti az "osztályt". Az nyer, aki legelsőnek járja ki az iskolát. A leggyakoribb ábrák a kereszt és a kettős kereszt.

Labda az alagútban

A játékosok két egyenlő számú csapatot alkotnak. Mindkét csapat terpeszállásban felsorakozik egymás mögött. Az első játékosoknál van egy-egy labda, amit a lábuk között kezdenek hátraadni a következő játékosnak. A labda nem érhet le a földre, és mindenkinek meg kell fognia. Amikor az utolsó játékoshoz ér, az előrefut a labdával és ismét hátraadja a mögötte állónak. Az a csapat nyer, aki elsőnek éri el az eredeti felállási sorrendet. (Aki eredetileg első volt, az ismét az első helyre kerül).

Labdát a körbe

A játékosok két egyenlő számú csapatra oszlanak. Rajzolnak a földre két nagyobb kört, majd a körökkel szemben, de azoktól 5-10 méterre felsorakoznak két oszlopban. Az első játékosoknál van egy-egy labda. "Rajt" vezényszóra odafutnak a saját körükhöz, beleteszik a labdát úgy, hogy az benne is maradjon. (Ha kigurul, felveszik és ismét berakják). Amikor sikerül, visszafutnak a csapatukhoz. Megérintik a következő játékos oldalra kitartott kezét, majd a sor végére állnak. A második játékos érintéskor elindul, felveszi a labdát, visszafut és átadja a harmadik játékosnak, majd ő is a sor végére áll. A játékot addig ismétlik, míg mindenki sorra kerül. A körbe belépni, vagy a körvonalra lépni tilos. Aki ezt teszi, visszamegy a sor elejére, és újból fut. Az a csapat győz, aki először éri el az eredeti felállást.

Padon kúszás

Két tornapadot felállítunk egymás mellé párhuzamosan, 2-3 méter távolságra. A játékosok két oszlopban felsorakoznak a padok végeinél. Az első játékosok "Rajt" vezényszóra ráhasalnak a padra és kezeikkel húzódzkodva átkúsznak a pad másik végére. Onnan visszafutnak, megérintik a következő játékos oldalra kitartott kezét, akik ekkor elindulnak, ők pedig a sor végére állnak. Az a csapat győz, akik előbb érik el az eredeti felállást.

Labda a magasban

A játékosok két egyenlő számú csapatot alkotnak, majd magasba tartott kézzel felsorakoznak egymás mögött. Az első játékosok fej fölé tartott kezében egy-egy labda van, amit "Rajt" vezényszóra hátra adnak a mögöttük állónak. Azok pedig a következőknek. Amikor a labda az utolsó játékoshoz ér, az előreszalad, és ismét hátraadja a labdát. Az a csapat győz, amelyik először éri el az eredeti felállást.

Falérintős

A játékosok két egyenlő számú csapatban állnak fel, egy fallal szemben, de attól 5-10 méterre. "Rajt" vezényszóra az elsők odafutnak a falhoz, két kézzel megérintik azt, majd visszafutnak és a sor végére állnak. Közben megérintik a következő játékos oldalra tartott kezét, aki ekkor futásnak eredhet. Az a csapat nyer, amelyik elsőnek éri el az eredeti felállást.

Add előre!

Az egyenlő számú csapatok tagjai egymás mögött állnak. "Rajt" vezényszóra az utolsó játékos megveregeti az előtte állónak a vállát, aki továbbadja az előtte állónak. Amikor az első játékos megkapja a vállveregetést, gyorsan hátrafut és most ő veregeti meg az előtte álló vállát. Az a csapat nyer, amelyik elsőnek éri el az eredeti állapotot.

2010. január 8., péntek

Fogócskák

Lipem-lopom a szőlőt

A játékosok kört alkotnak. Egy játékos a csősz, aki a kör közepén guggol és tenyerével eltakarja az arcát. Énekelnek. "Lipem-lopom a szőlőt. Elaludt az öreg csősz. Csipa ment a szemébe. Ördög bújjék bőrébe!" Ekkor felébred a csősz, és kergetni kezdi a tolvajokat. Akit megfog, az lesz a csősz.

Szembekötősdi

Egy játékosnak bekötik a szemét. A többiek körülötte járkálnak és mondogatják: "Erre csörög a dió, erre meg a mogyoró" A bekötött szemű játékosnak a hangok után menve kell elkapnia valakit.

Gyertek haza ludaim

A játékosok választanak maguk közül egy gazdasszonyt és egy farkast, a többiek a ludak. A gazdasszony és a ludak egymással szemben, de távol állnak egymástól. Közöttük, de oldalra áll a farkas. A gazdasszony és a ludak párbeszédet folytatnak. - Gyertek haza ludaim. - Nem megyünk. - Miért? - Félünk. - Mitől? - Farkastól. - Hol a farkas? - Bokorban. Mit csinál? - Mosdik. - Mibe mosdik? - Arany tálkában. - Mibe törülközik? - Kiscica farkába. - Gyertek haza ludaim! Erre a ludak a gazdasszonyhoz szaladnak, a farkas pedig megpróbál elkapni közülük valakit. Akit megfog, az lesz a farkas.

Sima fogócska

Egy játékos a fogó, a többiek össze-vissza szaladgálnak. Akit sikerül elkapnia, az lesz a fogó. Akit éppen nem kerget, az mondókával bosszanthatja a fogót. "Ilyen fogó mellett aludni is lehet."

Házas fogócska

Fogócskázni úgy is lehet, hogy kijelölnek egy fát, vagy egy földre rajzolt kört, ez lesz a ház. Aki ide menekül, azt nem lehet megfogni. A házban egyszerre csak egy játékos állhat, és csak rövid ideig lehet ott tartózkodni.

Halászás

Egy játékos a fogó, a többiek szabadon szaladgálnak. Akit megfog a fogó, az is fogó lesz, és egymás kezét fogva kergetik a többieket. A lánc egyre hosszabb lesz. Amikor már olyan hosszú, hogy átéri a játékteret, akkor szaladniuk sem kell, csak kihúzzák a láncot és sétálva összefogdossák a "halacskákat".

Hátulsó pár előre fuss

A játékosok párosával egymás mögött állnak. A párok fogják egymás kezét. Előttük, nekik háttal áll a fogó, aki elkiáltja magát:
- Hátulsó pár előre fuss! Ekkor az utolsó pár az oszlop két oldalán előre szalad, és megpróbálnak ismét kezet fogni. A fogó igyekszik valamelyiküket elkapni. Akit megfog, az lesz a fogó, a másik pedig a párja.

Tyúkozás

Két játékost választanak, az egyik lesz a tyúk, a másik pedig a héja. A többiek a csibék, akik a tyúk mögött sorakoznak fel, egymás derekát fogva. A tyúk rákezdi: - Mit csinálsz héja? - Tüzet rakok. - Minek a tűz? - Vizet forralni. - Minek a víz? - csibét kopasztani. -Kiéből?- Tiédből. - Anyjuk vagyok, nem adom. - Héja vagyok, elkapom. Ezután a héja megpróbál elkapni egy csibét. A tyúk védi őket, ide-oda fordul a sorral. Akit elfog a héja, az kiáll. Addig játsszák, míg az összes csibe el nem fogy.


Kinn a bárány

A játékosok kézfogassál körben állnak. Egy játékos a körön kívül van, ő a farkas, egy pedig a körön beül, ő a bárány. Az összefogott kezek felemelésével (kapunyitással) segítik a bárányt, és a kezek leengedésével (kapuzárással) akadályozzák a farkast. Ha a farkasnak sikerül elkapnia valakit, akkor új játékosokat választanak. A játékot mondóka is kísérheti. "Kinn a bárány, benn a farkas. Amott szalad egy nagy talpas.


Somforgató

A játékosok körben állnak. A kör közepén van a pörgető, a körön kívül a fogó. A pörgető odaszalad valakihez, lehetőleg a fogótól minél messzebb, és pördül vele egyet, miközben együtt számolnak. "Som egy, som kettő, som három...egészen som tízig. A fogónak el kell kapnia a pörgetőt úgy, hogy ő csak a körön kívül szaladhat. Ha som tízig sikerül neki, akkor helyet cserél a pörgetővel, ha pedig nem, akkor továbbra is fogó marad, a pörgető pedig helyet cserél azzal, akit utoljára megforgatott.


Cápajáték

Két párhuzamos vonalat húzunk, egymástól 5-6 méter távolságra. A két vonal közötti rész a tenger. Egy játékos beáll a tengerbe, ő a cápa. A többiek a tenger két partján foglalnak helyet, ők a halak. A halak a tenger egyik partjáról a másikra "úsznak" (futkároznak), a cápa pedig igyekszik elkapni valamelyiküket. Akit elkap, az lesz a cápa. Aki belépett a tengerbe, annak át kell mennie a másik oldalra, vissza nem fordulhat.


Fekete-fehér.

A játékosok két egyenlő számú csapatra oszlanak, az egyik csapat tagjai a feketék, a másiké pedig a fehérek. A játékteret három párhuzamos vonallal két térfélre osztjuk. Egy-egy térfél szélessége 5-10 méter legyen. A két csapat a középső vonal két oldalán sorakozik fel, egymással szemben. Választanak egy játékvezetőt maguk közül. Amikor a játékvezető azt kiáltja, hogy "feketék", akkor a fekete csapat játékosai megfordulnak, és menekülni kezdenek a saját térfelük szélső vonalán túlra. A fehérek pedig kergetni kezdik őket. Akit elfognak, mielőtt a vonalon túljut, az átáll a másik csapathoz. A bíró joga, hogy mikor, kiált feketét, és mikor fehéret. Az nyer, aki több ellenfelet gyűjt be.


Ugráló kötelezés

1. Hárman, vagy többen játszhatják. Ketten - egymással szemben állva - hajtják a kötelet, a harmadik pedig ugrálja át. Ha megbotlik, helyet cserél az egyik kötélhajtóval. Háromnál több játékos esetén egymás után ugrálnak, és aki a meghatározott számú ugrásokban nem hibázik, az pontot kap. Az győz, aki a legtöbb pontot gyűjti össze. Mondókára is lehet ugrálni, ilyenkor a játékosnak a mondóka végéig kell hibátlanul ugrálnia. Ha hibázik, a következő játékos kerül sorra.

2. Ugráló kötelezni egyedül is lehet. A játékos két kezében fogja a kötél végeit, és maga körül hajtja, miközben ugrálja át. Haladni is lehet közben. A feladat nehezíthető előrefelé, hátrafelé és egy lábon való ugrálással.

3. A játékot úgy is játszhatják, hogy egy játékos a kőtél egyik végét fogva, vízszintesen forgatja azt a föld fölött. A kötél másik végére rongylabda, vagy teniszlabda van kötve, hogy forgatás közben kifeszüljön. A többi játékos körben áll, és amikor hozzájuk ér a kötél, átugorják. Aki megbotlik, a kör közepére megy kötelet hajtani, a hajtó pedig beáll a helyére.

2009. december 20., vasárnap

Páratlan játékok

Párkereső

Páratlan számú játékosok játszhatják. A játékosok párban, egymással szemben állnak, így alkotnak kört. Egy játékos középre megy. Énekelnek. "Hatan vannak a mi ludaink. Három szürke, három fekete. Gúnár, gúnár, iba gúnár, gúnár az eleje. Akinek nincs párja, válasszon magának!" Ekkor mindenki másik párt keres magának, és a középső is arra törekszik, hogy párt találjon. Aki egyedül marad, az megy be a körbe.

Házfoglalás

A földre eggyel kevesebb kört rajzolnak, mint ahányan vannak, ezek a házak. Egy kivételével mindenki elfoglal egy házat. Énekelnek. "Babot főztem, jól megsóztam. Tányérokra mind kiraktam. Ángyele, bángyele, fuss!" Ekkor mindenki elhagyja a házát, és másikat keres magának. Akinek eddig nem volt háza, az is igyekszik elfoglalni egyet. Ha nem szabadban játsszák, akkor székek, vagy hullahopp karikák lehetnek a házak.

Hullámzik a tenger

Eggyel kevesebb széket, mint ahány játékos van, két sorban,egymásnak háttal rakunk ki. A mesélőnek nem jut szék, ő körbemegy az ülők körül. Mindenki választ magának egy állatnevet, melyet a mesélő belesző egy történetbe. Akinek a "neve" elhangzik, az a mesélővel megy. Amikor már mindenki sétál, a mesélő egy darabig még folytatja a történetet, majd elkiáltja magát: "Hullámzik a tenger!" Erre mindenki igyekszik leülni egy székre. Akinek nem jut hely, az lesz a mesélő.

Komámasszony, hol az olló?

A játékosok mindegyike egy fa mellé áll, egy kivételével, aki a szabólegény lesz. (Ha nincs fa, akkor eggyel kevesebb kört rajzolunk a földre, mint ahány játékos van.) A szabólegény odamegy egy játékoshoz és megkérdezi: - Komámasszony, hol az olló? A kérdezett játékos hangosan mondja valakinek a nevét, lehetőleg a tőle legtávolabb állóét. A szabólegény ekkor odamegy a megnevezett játékoshoz, és tőle is megkérdezi: - Komámasszony, hol az olló? Közben a játékosok gyorsan helyet cserélnek egymással. A szabólegény figyel, hogy melyik fa (kör) marad éppen üresen, és igyekszik elfoglalni azt. Ha sikerül neki, akkor az lesz a szabólegény, akinek nem jutott fa. Ha nem sikerül, akkor továbbra is ő kérdez.

Kidobós játékok

A játékosok körben, vagy szanaszét állnak. Egymásnak dobálják a labdát, közben mondogatják: "Egy előre, két kettőre, három hatra, hat kilencre, üsd ki tízre! Zszpsz!" Akinél ekkor van a labda, az megpróbál valakit megdobni. Akit eltalál, az kiáll. Ha senkit nem talál el, a dobó áll ki.

A játékosok két csoportra oszlanak. Húznak a földön két párhuzamos vonalat, egymástól 3-4 méter távolságra. A két csapat a vonalak mögött helyezkedik el, egymással szemben. A labda azoknál van, akik menekülni fognak. Odadobják a labdát a másik csapatnak, és már menekülnek is. Aki elkapja a labdát, előreszalad a vonalig, ahonnan meg kell céloznia valakit az ellenség csapatából. Akit eltalál, az kiesik, és a csapat ismét dobhat. Ha nem talál el senkit, akkor a dobó esik ki, a labdát pedig átdobják az ellenfélnek, és már menekülnek is. Az a csapat veszít, akinek a játékosai előbb elfogynak.

A játékosok körben állnak. Egy játékos a kör közepén áll. A többiek őt próbálják meg eltalálni. Akinek sikerül, azzal helyet cserél.

Egy játékos lesz a bíró, a többiek választanak maguknak egy-egy állatnevet. A labdát leteszik a földre, és a játékosok körbeállják, egyik kezüket a labda föé tartják. A bíró szólítja valamelyiket. "Jöjjön az a híres, nevezetes...". Erre a többiek szétrebbennek, csak az marad ot, akinek a nevét szólította a bíró. Ő felkapja a labdát, és megpróbál valakit eltalálni. Ha sikerül, ő lesz a bíró, és az eltalált játékos kiesik. Ha nem talál el senkit, akkor ő esik ki, és marad a bíró. Ha a szólított játékos is elszalad, akkor ő áll ki.

A játékosok két csapatra oszlanak. Rajzolnak a földre egy nagy kört. Az egyik csapat beál a körbe, a másik csapat félrehúzódik, közülük valaki eldugja a labdát a ruhája alá. A többiek is úgy tesznek, mintha náluk volna a labda. Körülveszik a bekerített területet, és ijesztgetik a körben állókat. Mivel nem tudják, hogy kinél van eldugva a labda, össze-vissza szaladgálnak. Ha valaki közel kerül ahhoz, akinél a labda van, azt kidobja. A kidobott játékos átál a másik csapathoz, és a csapatok helyet cserélnek. Ha nem talál el senkit, akkor a dobó bemegy a körbe az ellenfélhez, a csapat pedig ismét eldugja a labdát. Amelyik csapat hamarabb elfogy, az lesz a vesztes.

Méta

A játékosok két csapatot alkotnak. Az egyik csapat a dobó, a másik a kapó. A csapatok egy vonalban, egymás mellett helyezkednek el. A dobó csapattal szamben 5-10 méterre húznak egy vonalat. A dobó csapatból valaki magasra dobja a labdát és futásnak ered. A kapó csapat igyekszik elkapni a labdát, és kidobni a menekülő játékost. Ha a menekülő eljut a vonalon túlra, akkor visszamehet a csapatához, és a kapó játékos is a dobó csapatba áll. Ha viszont eltalálják, mielőtt eléri a vonalat, akkor a kapókhoz kell állnia. Az a csapat nyer, aki több ellenfelet szerez.

Labdajátékok

Sima adogatás

Ketten játsszák. Egymásnak dobják és elkapják a labdát. Ha többen játsszák, akkor kört alkotnak, és vagy egymásnak dobják a labdát véletlen szerűen, vagy pedig egy játékos beáll a körbe, és ő dobálja a labdát mindig másnak. Ilyenkor neki kell visszadobni.

Cicázás I.

Hárman játsszák. Két játékos egymással szemben állva dobálja a labdát, a harmadik pedig kettőjük között igyekszik megszerezni azt. Ha sikerül neki, akkor azzal cserél helyet, akinek a dobásából elkapta a labdát.

Cicázás II.

Többen játsszák. A játékosok kört alkotnak és egymásnak dobálják a labdát. A cica a kör közepén próbálja megszerezni a labdát. Azzal cserél helyet, akinek a dobását sikerült elkapnia.

Falhoz veregetős I.

Egyedül játsszák. Játék közben a játékos a következő mondókát mondogatja. Egy előre, (falhoz dobja és elkapja a labdát), két kettőre (falhoz dobja, majd két kézzel visszaüti, utána kapja el), három hatra falhoz dobja, kétszer visszaüti, elkapja), hat kilencere (falhoz dobja, háromszor visszaüti, elkapja), gyertya tartó (feje fölé dobja, minél magasabbra), vas koppantó (földre dobja, hogy jó magasra felpattanjon, egy a falra (falhoz dobja és fél kézzel kapja el), egy a földre (földre dobja és fél kézzel kapja el). Cél, hogy a labda elejtése nélkül tudja végigjátszani a játékot. Ha elejti, kezdi elölről.

Falhoz veregetős II.

Az előző játékot többen játsszák és versenyeznek. Aki hibátlanul végig tudja csinálni a feladatot, az kijárt egy iskolát. Aki hibázik, az félreáll, és amikor ismét rákerül a sor, elölről kezdi a feladatot. Az győz, akinek több iskolája van.

Falhoz veregetős III.

A játékosok felsorakoznak egymás mögött a fallal szemben. Az első játékos a falhoz dobja a labdát, és a mögötte állónak kell elkapnia. Most ő dobja a falhoz, és a következő kapja el. Aki dobott, a sor végére áll. Aki nem tudja elkapni, az kiáll, vagy zálogot ad. A zálogkiváltással színesíthető a játék.

Falhoz veregetős IV.

Egyénileg is játszható, de több játékossal érdekesebb, mert lehet versenyezni. Az első játékos a falhoz dobja a labdát, miközben a többiek mondják: Két kezes (két kézzel kell elkapni), egy kezes (egy kézzel kekl elkapni), simi (elkapás előtt a két tenyeret összesimítani), csattanós (elkapás előtt tapsolni), füles (két füet megfogni), csípős (csípőre tenni a kezet), lábas (fél lábon állva elkapni), kisugrós (elkapás előtt ugrani egy kicsit), nagyugrós (ugrani egy nagyot), forgós (fordulni egyet). A játékosok egymás után kerülnek játékba. Aki hibázik kiesik. Ha n em hibázik, újra dobálhat, amikor rákerül a sor. Az nyer, aki legtovább marad játékban. Az elemeket lehet variálni, hogy a játszó ne tudja, melyik következik. Iyenkor egy játékos lesz a mondó.

Körjátékok

Körben áll egy kislányka

A játékosok kört alkotnak, kézen fogva körbe mennek. Egy játékos a kör közepén áll. Énekelnek. "Körben áll egy kislányka. Lássuk ki lesz a párja! Lássuk kit szeret a legjobban, azzal forduljon gyorsan!" Ekkor a körben álló választ magának egy párt, szemben állva megfogják egymás vállát és forognak. Tovább énekelnek. "Ezt szereti legjobban. Ezzel forduljon gyorsan! Vége, vége, vége mindennek, vége a szerelemnek".

Lánc, lánc, eszter lánc

A játékosok kört alkotnak, kézen fogva mennek körbe. Énekelnek. "Lánc, lánc, eszter lánc. Eszter lánci cérna. Cérna volna, selyem volna, mégis kifordulna. Pénz volna karika, karika. Forduljon ki Katika, Katikának tánca". Erre Katika, vagy akinek a nevét mondták, az kifelé fordul. Amikor mindenki kifordult, akkor vagy vége van a játéknak, vagy úgy éneklik tovább, hogy "Forduljon be...". A "Kis kacsa fürdik...Fordulj ki, fordulj ki aranyos Mariska" dalra is lehet játszani.

Mackó, mackó

A játékosok kört alkotnak, egymás kezét fogva mennek körbe. Énekelnek. "Mackó, mackó ugorjál! (Mindenki ugrik egyet). Mackó, mackó dobbantsál! (Mindenki dobbant egyet). Mackó, mackó fordulj ki! (Mindenki kifordul). A játékvezető menet közben bármikor mondhatja, hogy "Rajta, vissza!" Ekkor mindenki hirtelen megfordul, és ellenkező irányba kezd el manni. Ez a játék is folytatható befordulással.

A guggolós körjátékokat különböző szöveg és dallam változatra lehet játszani. Lényege, hogy a játékosok kört alkotva, kézen fogva mennek körbe, és az ének végén leguggolnak. Aki elesik, vagy nem guggol le, az beáll a kör közepére.

Mit játszunk lányok?

Mit játsszunk lányok? Azt játsszuk lányok. Bricket, brackot, hat barackot. Csücsüljünk le lányok!

Ég a gyertya

Ég a gyertya, ég. El ne aludjék! Aki lángot látni akar, mind leguggoljék!

Kocsit, kocsit

Kocsit, kocsit komámasszony! Lovat, lovat sógorasszony! Szél fújja pántlikámat, harmat éri a szoknyámat. Huss!

Túrót vettem

Túrót vettem, elejtettem. Azt sem tudom, hová tettem. Szél fújja pántlikámat, harmat éri a szoknyámat. Csüccs!

Dombon törik

Dombon törik a diót, a diót. Rajta meg a mogyorót, mogyorót. Tessék kérem megbecsülni, és a földre lecsücsülni! Csüccs!Játsszák úgy is, hogy a "Rajta meg a..." helyett azt éneklik, hogy "Rajta, vissza..." Ekkor hirtelen megfordulnak, és ellenkező irányba kezdenek menni.

Csicseri borsó

A játékosok egymás kezét fogva mennek körbe. Egy játékos a körön belül ellenkező irányba megy, ő a kecske. Énekelnek: "Csicseri borsó, bab, lencse. Fekete szemű menyecske. Ne menj haza este, mert megbök a kecske. Pattantyú!" Aki előtt éppen ekkor van a kecske, azt megböki, és helyet cserélnek.

Hogy a csibe?

A játékosok egymás kezét fogva mennek körbe. Egy játékos a körön belül ellenkező irányba megy, ő a vevő. Énekelnek: "Hogy a csibe? Három icce. Hát a kakas? Három garas. Hát a tyúk? Az is úgy. Azt is mindjárt megmondjuk." Amikor ideérnek, a vevő odamegy valakihez, és a következő párbeszédet folytatják le: - Mit árul kend, komámasszony? - Túrót. - Hogy adja? - Én a túróm nem adom, inkább körülszaladom Ekkor mindketten elkezdenek futni a körön kívül, de ellenkező irányba. Aki előbb ér vissza, az áll be az üres helyre és a másik lesz a vevő.

Csön-csön gyűrű

Egy játékos bemegy a körbe, két tenyere között egy gyűrű van, ő az osztó. Egy másik játékos a körön kívülről figyel. A többiek ima szerűen összeteszik a tenyerüket. Énekelnek: "Csön-csön gyűrű, arany gyűrű. Nálam, nálad ezüst gyűrű. Itt csörög, itt pörög, itt add ki! Ének közben az osztó körbejár, és mindenkinél úgy tesz, mintha odaadná neki a gyűrűt. Valakinek persze oda is adja. Amikor az ének végére érnek, a figyelőnek ki kell találnia, hogy kinél van a gyűrű. Akire rámutat, az széttárja a kezét, és mutatja, hogy üres, vagy nem. Ha eltalálja, helyet cserélnek.

Megy a gyűrű

Egy játékos beáll a körbe. Egy hosszú zsinegre ráfűznek egy gyűrűt, melynek a két végét összekötik. A zsineget mindenki az összeszorított öklében fogja úgy, hogy az öklök összeérnek. Éneklés közben adogatják körbe a gyűrűt, hogy a körben álló ne láthassa, merre jár. "Megy a gyűrű vándorútra. Egyik kézből a másikba. Aki tudja, meg ne mondja, merre van a gyűrű útja! Csili-csalamádé, csili-csalamádé, sárga karalábé. Sári hopp, hopp, hopp". Ekkor a középen állónak meg kell mondania, kinél van a gyűrű. Ha eltalálja, helyet cserélnek.

Ne nézz hátra

Egy játékos a körön kívül megy körbe egy kendővel. Énekelnek: "Ne nézz hátra, jön a farkas, nagyot üt a hátadra", vagy "Tüzet viszek, ne lássátok! Ha látjátok, ne mondjátok! Ég a rokolyátok". Közben a körbejáró valaki mögött leejti a kendőt. Ha az észreveszi, akkor elkezdi kergetni a dobót. Ha nem veszi észre a kendőt, és a dobó visszaér mögé, vagy nem tudja elkapni, akkor helyet cserélnek. Ha elkapja, visszaállhat a helyére.

Párválasztó

Egy játékos a kör közepére megy. Énekelnek: "Hajlik a meggy fa, nagy az árnyéka. Alatta vagyon szép barna lányka. Akit szeretsz, kapd el!" Akit választ, az megy a kör közepére.

Járok egyedül

Egy játékos a kör közepére áll, egy pedig kívül jár körbe és énekel: "Járok egyedül, félek mindentül. Kit adsz utitársul?" A középen álló ekkor rámutat valakire. Ha ez nem tetszik a kérőnek, akkor így énekel: "Ezt nem szeretem, ezt nem kedvelem. Veszem a villára, dobom a boglyára". Ha tetszik neki, akkor pedig így énekel: "Ezt én szeretem, ezt én kedvelem. Veszem az ölembe, viszem kiskertembe". Megfogja a kezét és magával viszi.

Lánykérés

Az anya a kör közepén áll, a kérő a körön kívül jár körbe. Mindenki énekel: "Méz, méz, méz, termett méz. Termett méznek áldott ága, lehullott virága. Az az áldott bor, ki mindennap forr. Ha jót iszol belőle, a torkodra forr". Az anya és a kérő a következő párbeszédet folytatják:
Anya: - Mit kerülöd, mit fordulod az én házam tájékát?
Kérő: - Azt kerülöm, azt fordulom, a te házad tájékát, hogy igen megszerettem Erzsike lányodat. Anya (énekelve): - Nem adom a lányomat arany hintó nélkül. Abban pedig hat ló legyen, mind a hatnak arany farka legyen!
Kérő: - Meglesz. Erre a kérő elviszi az egyik lányt, és együtt járnak körbe. Mindenki énekel: "Most viszik, most viszik Danikáné lányát. Bíborban, bársonyban, gyöngyös koszorúban". A játékot kezdik elölről. Addig játsszák, amíg az összes lányt el nem viszi a kérő.

Hol jársz?

A játékosok kézen fogva körbejárnak. Egy játékos a körön kívül, ellenkező irányba jár, ő a kérő. Énekelnek: "Hol jársz, hová mész nagy Erzsébet asszony? Ide, oda, amoda, fehérvári városba. Kisebbiket, nagyobbikat tartsa meg magának. Zsupsz ki édes rózsám!" Aki mögé ér a kérő a dal végére, annak a hátára üt, és helyet cserélnek.

Kipp-kopp kopogok

A játékosok kézen fogva körbejárnak. Egy játékos a kör közepén bekötött szemmel guggol, egy játékost pedig választónak jelölnek ki. Énekelnek. "Hej koszorú, koszorú. Mért vagy olyan szomorú?"A középen lévő válaszol: "Azért vagyok szomorú, mert a nevem koszorú."Ekkor a választó rámutat valakire, aki a bekötött szemű mögé lép, és megkopogtatja a hátát: "Kipp-kopp kopogok, találd ki, hogy ki vagyok!" Ha kitalálja, helyet cserélnek.

Nyuszi ül a fűben

A játékosok kézen fogva körbejárnak. Egy játékos a kör közepén guggol. Énekelnek: "Nyuszi ül a fűben. Fűben szundikálva. Nyuszi talán beteg vagy, hogy már nem is ugorhatsz? Nyuszi hopp! Nyuszi hopp! Máris egyet megfogott". Ekkor a nyuszi választ valakit, akivel helyet cserél.